Пара советов от меня

1. Изучите аудиторию сайта/сайтов спонсора или нескольких, которым вы хотите продать будущую игру.

2. Не делайте игру в жанре, в котором на портале спонсора в данный момент уже есть ХИТ. Спонсору не нужна внутренняя конкуренция, он скорее сам быстро сделает несколько похожих на хит игр, чтобы снять с него побольше сливок.

3. Изначально планируйте делать серию игр. Наличие первой части успешной игры — ваш козырь при продаже последующих частей. Если первая часть была удачна, её спонсор наверняка купит все остальные. Ему это выгодно. Вам тем более :) Если за сиквел вам другой спонсор предложит больше — используйте это как аргумент в торгах с основным спонсором серии (он заинтересован в покупке продолжений игры). Если торговаться не хочет, а другие предложения выгоднее — выбор очевиден — меняйте спонсора.

4. Не тратьте на разработку игры более 1 месяца. Ставьте для себя короткие сроки (например, 2 недели) и старайтесь уложиться в них. Я говорю об играх, которые будут сделаны на движках ваших старых игр. То есть не с нуля. Четкие и короткие сроки — неплохой мотиватор. Еще неделю-две потратите на тестирование, отладку, исправления, шлифовку, игровой баланс (крайне важная штука, кстати). Длинные сроки разработки утомляют (мягко говоря). Если игра большая, сроки выходят за рамки 1 месяца, а вы уже успели устать от игры — лучше переключите внимание на разработку новой небольшой игры (думаю, деньги за нее вам тоже не помешают). В целом, старайтесь использовать свои предыдущие игры и наработки, это сильно упрощает разработку и значительно сокращает сроки реализации. Кстати, дополнительные и конкретные мотиваторы тоже важны. Например, покупка жилья, машины, отдых на море и т.п. Мотиваторы вроде «нечем платить за съемную квартиру», «надо кормить семью» и прочие — имхо очень мощные, но деморализующие. Какое-то время они будут работать, пока вам это всё не надоест. Советую придумывать исключительно позитивные мотиваторы и вообще старайтесь жить и мыслить позитивно.

5. Даже не пытайтесь придумать колесо, если вы только недавно начали заниматься разработкой игр. Играйте в разные игры, помечайте в голове или на бумаге (компе), что вам в них понравилось, чего лично вам не хватает — собирайте всё лучшее из разных игр и постарайтесь реализовать в своей. Добавьте свои идеи и фишки (если они реально классные). Учитесь хорошо копировать хиты — это самый короткий путь к деньгам и умениям.

6. Продавайте по рассылке, FGL на крайний случай. Ваша задача: хотя бы минимально пообщаться со спонсором, в идеале он добавит вас в базу разработчиков, добавит в скайп и т.п. Вы тоже его добавьте себе естественно :) Как только будете иметь прямые контакты нескольких толковых спонсоров, все новые игры ориентируйте на них и предлагайте им в первую очередь.

7. Игроки и спонсоры оценивают игру в первые 10-30 секунд. Если видят лажу, закрывают. Как минимум визуально игра должна быть крута. Учитывайте это при продаже.

8. Делайте каждую новую игру лучше предыщуей, это позволяет больше зарабатывать и расти профессионально. Нет трэшу! Кроме роста опыта, растут ваши доходы или как минимум находятся постоянно на достойном уровне — тем самым вы защищены от обломных антимотивирующих ситуаций, когда новые игры плохо продаются, и у вас от этого опускаются руки и пропадает желание работать. К тому же, если у вас будет достаточный запас денег, можно со спокойной душой делать большую игру 3-4 месяца. Кстати, отзывы игроков на сайтах спонсоров есть почти у всех игр, читать их крайне полезно перед тем, как начать делать игру в подобном жанре. Да и просто это выручает, если нет в голове идеи для новой игры. Настоятельно рекомендую. И еще раз — нет трэшу! :)

Всегда доступно здесь fungamedays.com/sponsors/sponsors.html
  • +15

Комментарии (61)

0
4 темы и из них в трёх ссылки на портал. Попахивает накруткой ссылочной массы.
+1
уже не первый год попахивает, но теперь посты со смыслом хотя бы)
0
для поисковых роботов ссылки закрыты
0
Хоть бы спасибо сказали, ох уж эти русские люди с «широкой душой».....:)))
+1
Спасибо, читать было интересно.
+5
3й совет вредный, 4й нереалистичный.
0
+
рескин с некоторыми изменениями может занимать около недели.
две недели — это трешак. неделю можно потратить только на возню с балансом. Несколько зависит от игры и наработок, но 2 нед — мало.
0
Тоже не понял 3й совет. А если другой спонсор предложит больше? Да и что это даст, если я решу строго следовать правилу?

А 4й — тут уж выбирать надо. Хочешь хиты все-таки делать или треш.
0
Ну тут совет в духе: «делайте хиты за две недели». Хорошо бы хиты за две недели, но, к сожалению, маловероятно.
0
Не совсем точно выразился. Срок ставите короткий, чтобы не расслабляться. За 2 недели делаете бОльшую часть работы, еще 2 недели допиливаете. Я говорю скорее об играх, которые сделаны на движках ваших старых игр. То есть не с нуля. Забыл про это упомянуть.
0
За месяц можно сделать разве что хороший рескин или level pack.
0
Надо учитывать состав команды. К слову, мы работаем вдвоем.

p.s. Я обновил док только что, кому интересно, смотрите по ссылке.
0
Можно работать быстро. Но регулярно выдавать классный контент делая его всего месяц, такое получается у единиц, типа jmtb02. 12 хитовых игр за год для одиночки или небольшой, 2-3 человека команды — почти невероятно.
0
Согласен, до такого уровни надо дорасти.
0
посмотрел игры jmtb02… может я просто не знаю, что это суперхиты, поэтому они мне показались посредственными о0
0
У John каждая вторая игра трэшак, а оставшиеся «хиты» (ну или как минимум очень крутые)
0
jmtb02 берет креативом, большинство его игр оформлены схематически, но предлагают мозговыносящий геймплей.

Хотя даже у него большАя часть игр непопулярны.
0
У John каждая вторая игра трэшак, а оставшиеся «хиты» (ну или как минимум очень крутые)

Пожалуй, пять его игр, я бы назвал «золотым достоянием» флэш индустрии.
+1
Ну, jmtb02 это ж арморовски инхаус, че на него равняться. С продажей заморачиваться не нужно, ЦА свою знают как свои пять пальцев, что ему еще остается, сидит — штампует прототипы, если норм прототип, графики у jimp'а заказали, всей шаражкой шлифанули и в топы на Конге)). Ну и сам лейбел Арморов уже заочно игре нормально очков накидывает.
+2
Инхаус — не инхаус, всё равно, jmtb02 — Д'Артаньян :), равняться по-любому стоит :D.
0
Вот! Вот говорю же ЦА надо знать. ЦА это важно! Что одному хоршо — другому отвратно. А все включая некоторых мэтров, ЦА, ЦА, какая ЦА, ЦА никакой нет, это все выдумки.
+1
А вы собственно кто — Капитан Очевидность?
+10
В такие моменты жалко, что минусование отключено!
Человек старался, написал полезное сообщение, написал в своем личном блоге — к чему сарказм?
+2
Человек старательно копипастил уже давно обсосанные рекоммендации.
+1
Может оно и так, но просто чуть терпимей и повежливей. Иначе, все в итоге будет как на DTF. :)
+1
Пройди мимо.
0
Спасибо, полезно.
+1
Немного дописал и подправил док. Спасибо за моральную поддержку :)
+2
«Если за сиквел вам другой спонсор предложит больше, подумайте надо ли портить отношения с первым спонсором ради разницы в цене»
Omg, какая ерунда!
0
Если кто-то предлагает больше, то по-любому надо этим аргументом пользоваться в торгах.
+3
Конечно надо.

Но предполагая, что первый спонсор обидится на то, что сиквел достался не ему, вы ставите себя в неудобное положение (а именно, раком).
Никто ни на кого не обидится, а если вдруг спонсор сделает вид, что обиделся, то это не спонсор, а мудак и занимается не бизнесом, а мелким жульничеством, игрой на глупости и наивности разработчиков.
0
Не в обидах речь совсем. А речь о том, что сразу принимать чьи-то предложения не стоит, лучше для начала торговаться с первым спонсором. Если, конечно, он хороший. Иначе, стоит его сменить на другого в обязательном порядке. Я допустим не менял бы хорошего спонсора на другого хорошего, если бы второй предложил на 10-20% больше. Я всё равно теряю около 10% при выводе денег с Paypal, поэтому проще к деньгам отношусь, не мелочусь.
0
Вот эта фраза: «Изначально планируйте делать серию игр и продавать ВСЕ части одному спонсору», — она вполне однозначная. Т.е. понять ее как: «сразу принимать чьи-то предложения не стоит, лучше для начала торговаться с первым спонсором», — никак нельзя. Нет никакой разумной причины толкать сиквелы одному и тому же спонсору. Это вредно, для кошелька вредно. Предлагать всем и в первую очередь старому спонсору, но продавать, а тем более планировать продажу заранее, это тупо непрофессиональный подход.
+1
Просто вы с ним в разных лигах играете и твои 10-20 процентов на порядок больше его 10-20% ))
0
Ты наверное заметил, что я с Gibbets 3 изменил Джону из NotDoppler. Так вот, там речь о примерно 100% разницы.

Из-за дурацкой привязанности к NotDoppler кучу денег еще с Gibbets 2 недополучил. Вот потому и возмущаюсь таким советам.
0
Не ну это и так было понятно после Коллапсита))) что Джиббетсы к Конгу уйдут. Конговские конские перфомансы вряд ли кто-то сможет/рискнет перебить. У Нотдопплера монетизация траффа похуже чем у Конга, зачем ему большие потолки тебе давать, он лучше за эти же деньги возьмет две игры у Джонни и Ко, к примеру, которые, как минимум суммарно, траффа больше нагонят овер потолка. Но даже если Джон давал половину от Конга, то значит все-таки не ровно дышит к серии, и пару жаб все-таки задушил в себе, но наверное не всех))) Хотя думаю для Нотдопплера серия Джиббетс была знаковой, именно с нее он начал шаги в большую взрослую жизнь, по такому случаю грех не раскошелится.
0
На самом деле, если бы разница была в те самые выше обозначенные 20%, то наверное я бы повелся. И абсолютно зря.
0
Да, разработчики — такие романтики))) подари ему неэксклюзив на годовщину заключения вашего первого договора, после окончания перфика))) Он будет растроган, и купит четвертую часть во что бы то не стало.
А вообще о каких процентах идет речь, от Конговского потолка, или уже от спрогнозированного тобой дохода, или ты все таки планируешь допрыгнуть до конговской планки?
0
> подари ему неэксклюзив на годовщину заключения вашего первого договора
Это несколько тысяч долларов в смысле трафика идущего на перфоманс. Я родителям на юбилеи дешевле подарки делал :D.

Всё прогнозы и предположения:). По моим подсчетам, если Gibbets 3 не будет хуже по трафику Gibbets 1 (впритык) или Gibbets 2(с небольшим запасом), то вполне можно и допрыгнуть. Но даже если не допрыгну, конг выгоднее. Как-нибудь потом может и отчитаюсь.
+2
Придется с дистрибьюцией поднапречься, прошлые части были на Армарах, Аддиктингах, Боредах и прочих рыбных закрытых местах, все таки нотдопплер шевелился по этому поводу в отличии от конга. Вообщем — ни пуха, ни пера, давай, рви планку.
0
Арморы и Аддикты (и еще FOG) брали игры уже после завершения срока performance deal'а (с договоренностью, что если не отобьется, то клики с них таки будут считаться и позже), а bored сам берет игры.
В заслугу notdoppler'у можно поставить bubblebox и onemorelevel, не ахти какие рыбные места, на самом деле :).
Но спасибо за пожелания, к черту :D.
0
Да че-то с недосыпу вчера и бореда до кучи приплел)))
0
предатель!: р
0
Стопудов :) Но всё равно я теряю 10% при выводе, меня уже такие суммы особо не напрягают, выбора иного пока все равно нет.
0
10% будет с любой суммы. Это вообще не критерий. А если так считать, то будет уже 10+10=20%.
Можно подумать фигня. но например при расчете будущего кушанья вы уже должны думать у вас деньги на 2 месяца или 1,5. Если на 1,5 то опять же хит сложнее сделать.
0
Эта фраза не ОБЯЗЫВАЕТ, а рекомендует. Так как считают, что наличие у спонсора первой успешной части серии ВАШ КОЗЫРЬ, а не его. Конечно, если он жмотится в торгах и не дает столько, сколько вы хотите, а другие дают — то тут выбор очевиден.
0
Ну, так и надо было писать. В здоровом смысле все и хотели бы именно так понимать.
Но новичок, например, запутается оригинальным советом. Сделает неверные выводы.
0
Я просто реально не представляю такого тупого спонсора, который зная наверняка, что первая часть популярна, откажется от продолжений. Скорее спонсор переплатит, но купит.
0
Эта фраза справедлива для любого спонсора, а не только для того, который был первым.
0
Жадность она такая.
+1
Топик очень полезный — породил интересную дискуссию.
0
А меня вот п.2 еще напрягает. Ситуация такая есть, знаю.
Но. Это же тупо!
Если игра не грубый клон с рескином, а из популярного жанра, который еще и в топах, то имеет смысл дать аудитории еще игр из той-же серии. Это же ее удержит! Никто ж не заставляет цеплять ее прямо сейчас — можно подождать месяцок (максимум считаю) или сколько там надо, пока игра-ориентир отойдет немного.
Особые случаи:
1. Порталы без аудитории, трафикогонки — им вообще это пофик.
2. Ревеню-шара — тут инхауз или эксклюзив, с которого идет все 100% порталу и не надо отдавать % разработчику, будет приносить больше денег. Но мы же говорим о продаже игры, а не о дистрибуции. Вот тут может быть просто жадность/бютжет — зачем платить кому-то, если уже уплочено? Но опять-же это туповато.

И какая вообще внутренняя конкуренция? Доход то все-равно с сайта весь идет.

Или я чего-то не понимаю?
0
Думаю, спонсору проще сделать самому пару клонов своего популярного хита. У арморов пара из последних игр очень смахивают на Kingdom Rush. Ну, уж очень.
0
Тут как раз конкуренция для разработчика. По поводу продолжительности, пока игру делаешь, в тот хит точно наиграются. Другое дело, если есть хит. А вы поставили себе задачу собрать основной игровой концепт за 2 недели + 1 неделю полировки (как в 4 совете), то да лучше не лезть. Конкуренция убьет такую игру :)
0
Думаю, если спонсор видит, что у него есть хит в данный момент, то он сам позаботится о поддержании интереса к нему, а не доверится судьбе (ждать пока разработчики предложат что-то). Суть именно в поддержании интереса, а не конкуренции. Насколько я понимаю, интерес можно поддержать разными способами. Например, сделать дефенсы визуально в одном стиле, но с разной механикой и видом (опять же вспоминаю арморов).
0
Док обновил и здесь и по ссылке (домен в очереди на продление, скоро заработает).
0
Кстати, может кто подскажет — какова статистика кликов и переходов на ссылки-баннеры типа «Play GameName 1» (т.е. ссылки на предыдущие части).
0
Клик-рейт может быть разным, от 0.5% до 20%, зависит от расположения размера и прочих очевидных вещей.
+1
По моему перед нами самая популярная статья за декабрь)))
0
Подпишусь под 10-30 секунд

Точней, до 10 секунд реально (с момента загрузки экрана)

Если за 10 секунд игрок не может понять, что делать, как делать и как добраться до самого геймплея, большинство отпадает (естественно, есть свои исключения, особенно с хардкорными игроками)
0
Согласен, пожалуй самый главный совет всем разработчикам,
Это не делать «запутанное меню» сложных первых уровней и длинного, скучного обучения.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.