Place of Power. Ludum Dare 36 постмортем

Всем привет!

Начну с очевидного:

Ludum Dare — соревнование по ускоренной разработке игр, как любезно нам подсказывает википедия.



Несколько раз в год, тысячи разработчиков со всего мира сбиваясь в могучие кучки, или же напротив, оставаясь в гордом одиночестве вооружаются боевым настроем, энергетиками и начинают пилить игры.

В этот раз зацепило и нас, хоть мы и пытались увернуться и вообще всячески делали вид, что времени на подобные глупости совершенно нет.


Началось все с того, что несколько дней назад встретились мы с широко известным в наших узких кругах Алексеем flazm Давыдовым.
Я и vinch уже год как живем и работаем в славном городе Вильнюс, так что с Алексеем общаемся постоянно.

В общем, говорит, лудум тут на днях. Может мы того, этого? И подмигивает обоими глазами.

Надо отметить, что пару раз за карьеру мы уже поддавались на подобные провокации — сделать чего-то по быстренькому. Вот за пару дней буквально. Отдохнуть от рутины.
Ага. Канеш.
Оба раза это привело к монструозным проектам с разработкой более чем в пол года, а то и год.
Для стимовских инди это не срок, а вот для флешек, которыми мы тогда занимались, это было как пол жизни на одну игру положить.

Подумали мы, подумали, да и сдались. Договорившись, правда, что в ближайшие пол года, что бы там у нас ни получилось и на сколько бы сильно нас Гейб не умолял довести игру до ума после конкурса, делать этого в виду огромной загруженности мы не будем.
Наверное.
Почти наверняка.
Скорее всего.
Хотя вот если б на мобилки…
Фу. Нет нет нет. У нас и так у всех по пять проектов висит в работе.

Темой этого Ludum Dare стала Ancien Technology.
Мне в голову сразу полезли замшелые роботы и закопанные артефакты. Как оказалось позже — не мне одному.
Говорят, хорошая практика выкидывать первую идею как самую банальную. Мы так и сделали.
Но побродив вокруг нее кругами, мы как-то незаметно подобрали ее назад, погладили и положили обратно в кармашек рабочих вариантов.

Самый интересный этап, на мой взгляд, это обсуждение, полишинг и выбраковка идей.
Особенно, если это делать с людьми разбирающимися в вопросе. Здорово, когда ты начинаешь высказывать еще даже не до конца сформировавшуюся мысль, а компаньоны ее тут же подхватывают, развивают, крутят со всех сторон (Правда, потом ее чаще всего безжалостно выбрасывают на помойку. Куда ж без этого)

На обсуждение мы отвели около 4 часов. По началу казалось, что это очень много, но в итоге времени оказалось даже маловато.


Исписав несколько листов с обоих сторон непонятными словами и закорючками мы наконец выбрали, что будем делать.

Лирическое отступление о сеттинге:
В реликтовых лесах люди частенько находили диковинный мусор — наследие давно минувших веков. В окрестных селениях прошел слух о том, что в заброшенном доме поселился чудак, готовый щедро платить золотом за обломки древних титанов. И люди потянулись к старому поместью у горы, которое издревле называлось «Местом Силы».

Как не трудно догадаться из названия поста — Place of Power и есть название нашей игры.

В качестве технологии на которой это все будет делаться был выбран Flash и Ac3
Тема ж древние технологии ахаха. Поняли хохму? Древние, ахаха, флэш.
Он же умер ахаха
Поняли??
Ай, ну вас.

Если серьезно, то на нем у нас большой опыт и по скорости разработки с ним мало что сравнится. Само то для джема.

Стиль — пиксельарт канеш. Раньше я его терпеть не мог, но последнее время нравится все больше.
Когда делал зомби — непрерывно матерился, особенно в анимации. Потом ничего. Привык.
И это как раз один из тех проектов, которые упоминал выше, на «сделать за пару дней. Отдохнуть»

К слову, сейчас одним из проектов пилим пиксельный платформер Inmost с тоннами анимаций. Теперь пиксельная анимация даже приносит некое извращенное удовольствие.

Идея довольно простая, но, ее реализации в играх я не припомню.

У игрока есть несколько ресурсов. Металлолом, платы, аккумуляторы. Всякий хлам.
Каждый из ресурсов содержит набор химических элементов. Где-то больше одного, где-то другого. Ну, понятно.



Получить как можно больше этих элементов и есть цель игры.

Так же игрок может подвергать ресурсы определенным обработкам для того, чтоб увеличить содержание полезных ему элементов. Зачастую за счет потери доли других элементов.

Например, засунуть кучку батареек в печку. Почему бы и нет?
Очевидно же, что на выходе получим золото.



На самом деле получается не чистое золото, как на картинке, а некая субстанция, в которой преобладает золото. Это может быть 10 частей золота, 9 частей кремния и 9 частей плутония, но на иконке все равно будет красоваться золото.
Условности.

С любым ресурсом можно провернуть до трех взаимодействий, каждое из которых будет влиять на содержание элементов.
После каждого взаимодействия ресурс меняет свое состояние.

0 стадия — базовое состояние
1 стадия — крупные куски
2 стадия — пыль
3 стадия — жидкость



На результат обработки влияет только текущее состояние ресурса но не то, что с ним делали ранее.
Т.е. поместив в кислоту куски брони (0 стадия) мы получим увеличение в получившейся руде (1 стадия) содержания плутония. Но если мы повторно опустим эту руду в кислоту, то содержание плутония в получившейся пыли (2 стадия) упадет до нуля.
Зато если вместо кислоты мы засунем руду (1 стадия) в лазерную обработку, то получим пятикратное увеличение доли плутония в получившейся пыли.
Но если мы засунем броню (0 стадия) сразу в лазерную обработку, то весь плутоний испариться полностью.

Знаю, звучит очень сложно, но после пары минут практического применения все становится довольно понятно.

После обработки ресурс нужно поместить в дробилку, для того, чтоб извлечь содержащиеся в нем элементы.
Не обязательно обрабатывать ресурс до конца. Может быть выгодным кинуть его в дробилку уже после первой обработки.
А то и вообще без оной.

Ресурсы нам приносят чувачки, о которых категорически не нужно забывать. А нужно их докупать и менеджить, перераспределяя приоритеты добычи. Может быть разумно убрать почти полностью добычу низкоуровневых ресурсов в пользу высокоуровневых.



Первая ячейка это сколько у нас бездельничающих чувачков, все остальные это сколько какой ресурс добывают.

Надо сказать отдельно, что балансить все это дело задача очень и очень сложная, так что отдельное спасибо Алексею, который все эти три дня непрерывно копался в циферках, откапываясь только чтоб перекусить.

Разработка игры нонстоп 72 часа, безусловно, невероятно выматывает.
Если в начале я яростно отстаивал каждое улучшение, боролся за каждую фичу, которую эти изверги фичкатили, был полон планов заанимировать каждую комнату, нафигачить партиклов, подсветок и бликов анимированных, то под конец мне уже хотелось поскорее покончить с этим и пойти спать.

Например на роботе, починка которого, собсно, цель игры, я начал невероятно халтурить (в оправдание только скажу, что рисовать его я начал часа за 3 до окончания конкурса и со временем было туго). Робот чинится в несколько стадий и если первые прорисованы еще туда-сюда, то последние уже дичь и лажа.
Одно хорошо — никто его последние стадии не увидит, ибо для этого надо не хило так гриндить ресурсы. Хехехе.



Результат
Можно понять, что до релиза мы таки дожили и даже получили клевую и почти полноценную игру.
Под конец были и сомнения в том, а будет ли играть вообще интересно и отчаяние, что все выходит не так, как ожидалось и настоящая паника перед заливкой игры. В общем, мы концентрированно пережили все этапы обычной индюшачьей разработки и это было ОХРЕНИТЕЛНЬНО!

Ради этого я и работаю.
За ощущение удовольствия от сделанного можно простить все неудобства.

СТРАНИЧКА НА LD: ludumdare.com/compo/ludum-dare-36/?action=preview&uid=31229

Отдельное спасибо Александру ahuraster Ахуре за великолепную музыку и звуки.
  • +12

Комментарии (7)

+1
Отлично провели время! Лудум, конечно, прекрасная возможность отвлечься и задевелопить что-то законченное и осязаемое достаточно быстро. Третий день дается уже тяжеловато, но я думал что будет хуже. По большому счету процесс очень напоминает кранчи перед релизом «обычных» проектов. Ну и всегда подбадривает когда работаешь с командой профессионалов. Леша сходу рисовал отличный пиксельарт, Андрей был мега эффективен в плане кода (видели как партиклы по трубам летают? Они ведь ищут кратчайший путь! ))) А у Саши вышел отличный атмосферный трэк! В сухом остатке преодоление себя, ценный опыт и море эмоций от процесса!
0
Выглядит симпатично)
Я так понял что игрок должен методом научного тыка определять как ему получить больше желаемого вещества, или я что то упустил?
0
Все верно. Постепенно открывается больше методик взаимодействия, а значит и больше вариантов рецептов с бОльшим выходом изначальных элементов.
Но есть и некоторые закономерности, выявив которые можно спрогнозировать поведение элементов.
0
Здорово придумано и сделано, и графика очень понравилась.
Сразу в голове начинают роится мысли на эту же тему:)
Молодцы!
  • Vogd
  • Vogd
0
Залип) Открыл все производства, коплю на починку)
+1
Прошел всю! Очень понравилась, жаль короткая.
0
я вот тоже думал прошел, а оказалось робота надо чинить несколько раз))) и я сдался)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.