3D, фотореализм и мелкие индии

Этот текст о том, что могут использовать мелким инди команды для быстрого создания реалистичного 3Д и за малые средства.

Данная статья будет полезна для тех, кто еще не пробовал 3Д и думает, что это дорого и долго. Для «ветеранов» 3Д, думаю, ничего нового не будет :)
И так, мы задумались создать 3д адвенчуру-пазл о Чернобыле не в «лоу поли» или на стандартных асетах движков, как это делают инди, а с максимальной реалистичность и со своими асетами. На первый взгляд, дурная затея, но не в 2016 году… Сразу уточню, мы выбрали для игры движок UE4, по понятным причинам. :)

Задача была такая — надо найти максимальное количество инструментов для ускорения и удешевления производства 3д фотореалистичной игры. И вот что интересного нашел:

1. 3Д моделирование
Как быстро делать 3д модели с фото текстурами за 2 копейки? Есть такая штука – фотограмметрия. При помощи данной дисциплины у вас появляется возможность получать 3д объекты с высокой степенью реализма.
Данное 3Д моделирование происходит при помощи сканирования фоток объекта, вам надо просто соблюсти простые правила для получении этих фотока после использовать какую-то из программ для построения моделей. Базовый видео урок и видео демонстрация:


Плюсы данного способа 3д моделирования очевидны, поэтому, лучше сразу о минусах:

на выходе мы получаем объект с огромным количеством полигонов – да, на выходе огромная сетка, но в программе Autodesk ReMake (Memento) на выходе можно понижать полигональность или понижать полигональность в ZBrush.
целость объекта – не всегда есть возможность создать объект полностью, к примеру — камень закопанный в грунт или часть скалы. В данном случае стоит клонировать часть объекта или сделать зеркальное отображение. Есть еще вариант брать мелкие объект, ставить на максимально мелкую подставку и фоткать весь объект полностью, к примеру — 3 самореза вкручиваем в доску, ставит объект на эти саморезы, фоткаем.
создание данных объектов требовательно к железу вашего ПК — желательно иметь от 16 Г оперативки и хорошую видеокарту, хотя Agisoft PhotoScan работает и с 6 Г оперативки, все зависит от размера и количества фоток.
не все объекты удается отсканировать — часто с круглыми объектами проблемы, к примеру — у меня не получилось отсканить ведро.
трудности с огромными объектами, типа дома – для такого сканирования есть 2 варианта: дрон или огромная палка-штатив с шнуром для спуска затвора. Конечно, можно пофокать с земли, вы получите не полный объект, но если вам оно не критично, то и черт с ним :)
трудность с чистотой объекта — часто перед или возле желанного объекта находится дерево или куст возле здания и тд, тут есть 2 варианта: выбрать другой объект для сканирования или убрать помеху… Есть конечно вариант номер 3: объект помехи в игре можно прикрыть чем-то и закрыть доступ игроку к этому месту, к примеру – деревом, кустом, бочкой… :)
само качество сделанных фоток – первые тесты я делал на камеру своего телефона, у него 5М пикселей… Для данного занятие нужен хороший фотик :)
возможность сканировать только реальность – ну, с этим все понятно :)

Из программ я познакомился с 2-мя: Agisoft PhotoScan и Autodesk ReMake (Memento). Как мне показалось, PhotoScan делает модели точнее, но Autodesk ReMake (Memento) проще и дает множество нужных штук – понижения полигональности, текстуры на выходе с оклюженом, нормалью + есть возможно отправить им фотки на сервак и они вам построят объект.
А вот первая игра, которая активно пользовалась фотограмметрией.

Немного скринов с моих тестов:
Исходники (5Мпикс камера, 36 фоток)
исходники
3Д модель
модель

2. Создание текстур из фото и всех необходимых компонентов
Crazybump
Существует 2 полезных программы:
Pixel Plant – прога делает из фоток бесшовную текстуры в 2 щелчка, за пару минут вы получаете – texture, normals, displacement, specular, diffuse и все это настраиваемо. Конечно, все зависит от качества вашей исходной фотки, но прога может делать текстуры из практически негодного материала, стоит просто задать ей область необходимой текстуры на фото.
Crazybump – в целом, это тоже что и Pixel Plant, но эта прога работает только с готовой текстурой и на ее базе генерирует все тоже texture, normals, displacement, specular, diffuse но еще и occlusion, работает тоже в 2 колика и имеет широкий набор настроек.

3. Создание растительности
Для быстрого и не сложно создания растительность (деревья, кусты, трава) стоит посмотреть на программу Speedtree.

Программа простая, гибкая, быстро создаешь что тебе надо, анимации, свет, LODы, все делает что надо. Очень хорошая штука, особенно если вам надо создать большое количество растительности. Данная прога использовалась для игры Ведьмак 3, если что.


4. Захват движения (анимация) и анимации лица
Анимация сложная штука, но как ее упростить за 2 копейки? Можно делать захват движения при помощи 2 кинектов от Xbox и программкой Ipisoft.

Сочетав эти 2 элемента, вы получаете систему для захвата движения площадью 4х4 метра, не блеск, но свои деньги оправдывает.

Так же есть программы, которые захватывают лицевую анимацию с кинекта, с точками и обычной камерой, но пока особо интресую прогу не нашел…

В целом, тенденция удешевление технологий захвата движения очень ярко прослеживается.

5. Открытый мир и оптимизация объектов
Есть такой нюанс как LOD ( чем дальше вы от объекта, тем ниже его уровень детализации), важная штука если вы делаете открытый мир, так вот, движок UE4 их поддерживает, но их надо еще создать. А что если вам лень ковыряться в 3д редакторе и создавать облегченные модели, и если их у вас очень много? Тогда есть такая программа Simplygon (которая также использовалась в Ведьмак 3) – прога автоматически создает LODы, объединяет объекты в один объект, качество текстур понижает… Но есть НО, я не нашел ее цену, и походу она стоит не мало. Благо есть альтернатива для движка UE4, точнее расширение для него, Instalod с приятный ценником 99 баксов и теми же функциями. НУ очень полезно.


Ну вот как-то так. Думаю, что данные проги весьма ускоряют процесс создания 3д контента для игр + цена их весьма доступная, да и демки дают попробовать.

PS

Пользуясь минутой внимания, хочу предложить вам поддержать наш последний 2д трешачек на Steam Greenlight, за это огромное спасибо. :)
  • +2

Комментарии (8)

0
цена их весьма доступная
Прекрасная шутка. Спидтри студия — $895 (не все фичи доступны), Синема редакция — $5К — цены для инди :)
0
Спидтри вроде 20 баксов в месяц + есть на трекерах)
0
Как СДК да — $19, по подписке.
А как редактор (причем только растительности) — дофига стоит. Хотя и считаются счас топом в своей категории.
И мы ж не про трекеры говорим, где коммунизм уже почти наступил, а про ценовую доступность для инди.
Его альтернатива как редактора — Plant Factory, кстати, тоже недалеко ушла по ценам в плане дружелюбности к инди.
0
0
Скриншоты запостить? У меня показывает:
$19.00 / month
И в описании тоже:
Use the SpeedTree Modeler to tweak SpeedTree assets or build a new, fully-UE4-ready species from the ground up, for $19 USD per month. Lighting, wind effects, LOD, much much more!
0
20 баксов, то я округлил :)
Use the SpeedTree Modeler to tweak SpeedTree assets or build a new
— используй Спидтри моделлер для изменения асетов или постройки новых… где тут страстные цены или ограничения? 19 баксов на месяц, если уметь делать, то за месяц там на 2 игры наделать можно :)
0
store.speedtree.com/
SpeedTree Cinema 7 — $4,995.00
SpeedTree Studio 7 — $895.00
19 баксов на месяц, если уметь делать, то за месяц там на 2 игры наделать можно :)
Вижу только 2 случая:
1. Теоретически.
2. Когда все четко распланировано и отлажено.
Возьмем еще во внимание «если уметь делать» — а если не уметь, то прийдется учиться. Вряд-ли в 20 баксов влезешь.
И практически получается, что за месяц не на две игры наделаешь, а на одну надо несколько месяцев, потому что смены концепции (не глобальные даже, а так, поправки), дополнения, правки и прочее… И тот треш слепленый за 1 месяц надо еще несколько раз переделать. Исключая п.2. — когда есть опыт работы с инструментом, все четко известно (тупо клон пилишь или заказ, но мы же про инди, про эксперименты, про творческие порывы и свободы :))
Итого, даже по подписке нужно будет больше 1 мес (Ведь им ограничились в примере) в реале.
И такой момент: не видел СДК в деле, не исключаю худшего (для подписчика, для компании — он лучший) варианта — это когда даже налепил в редакторе растительность и сцены (за месяц), а использовать дальше в движке можно только при оплате. Т.е. дальнейшая работа без подписки будет невозможна. И так до релиза. И при багофиксах или апдейтах надо будет обновлять подписку. Т.е. успел при активной подписке сделать билд — он работает. Надо перекомпилить — без подписки — не скомпилится. Но это уже мои мысли по поводу монетизации и «оскала капитализма».

И, получается, ты не точен в статье. Ты указал SpeedTree как «программу». А как программа — это именно, то что стоит $895.00 и $4,995.00. Но свел все к СДК (движку), которое и подразумевал, скорее, как инструмент изначально. А на деле SpeedTree состоит из двух частей:
1я часть — СДК (движка) с которого он и начинался, и которое стоило раньше тоже овердофига для инди (сам термин «быстрое дерево» подразумевает быстрый рендеринг деревьев — они были /и вроде как и остаются/ лидерами в движке рендеринга растительности для 3D) и изначально только для ААА было. Хотя и называется он в их магазине очень странно — моделлером. Что это есть на самом деле видно тут:
www.speedtree.com/middleware-integration-sdk.php
Где и называется правильно — мидлварью или СДК — т.е. движок ренедеринга растительности.
2я часть — Редактор. Программа для 3Д моделирования растительности. Тоже, в свою очередь, разделяющуюся на 2е части/редакции: Studio и Cinema.
Отличие между ними (СДК и программой-редактором) в том, что в редакторе для СДК вряд-ли будет экспорт в другие форматы — модели будут в формате движка, возможность отрендерить сцену без движка, и прочие мелочи.
0
Много текста, я буду максимально краток :)

1. Вот просто редактор, он для просто моделирования под что угодно — для чего угодно.
2. Вот тоже редактор, оно он под движок сделан, а это значит что модели, из этой проги, ты будешь использовать только в этом движке. При этом прога делает все что надо для движка, вплоть до создания авто настроек под движок, то есть, материалы ты подключать не будешь…
3. Есть период «препродакшена», в этот период описывается все что будет в игре, а значит вся растительность будет известна. После есть план разработки, в какой за какой период что делается. Так что «я сейчас поделаю то, брошу, через месяц доделаю» быть не должно.
4. Данная прога имеет тонны уроков, и осваивается за одни рабочий день, она простая.
5. В нашем случаем, а все это искалось под нашу игру и под выбранный нами движок, мы делаем фотореализм, а значит если есть дерево, то оно таким и в игре будет, переделки маловероятны. На крайний случай 40 баксов заложить.
6. Готовые модели куда-то в другое место переносить не вижу смысла, так как движок топовый, делай что хочешь.
Как-то так :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.