Геймдев имени меня.

Всем доброго времени суток.
Решил я нагуглить, есть ли какие-то блоггинговые платформы геймдев-тематики и попал сюда. Посмотрев остальные посты, почувствовал себя маленьким мальчиком рядом с толпой успешных дяденек.

В общем, геймдев как таковой из меня никакой пока что. Всё что у есть — это фантазия, которая в последние пару лет сбоит из-за изменившегося ритма жизни, да периодические проблески мотивации. Вряд ли я смогу написать что-то адекватное или, как написано в правилах, «полезное сообществу», потому что никакого субстенциального опыта у меня нет, геймдев — это хобби, на которое, к сожалению, получается отводить не очень много времени.

Для начала, думаю, должен быть какой-то вводный текст, чтобы, если вдруг кто-то набредёт на мой блог, смог понять, с чего вообще всё началось, и почему я пощу всякие странные картинки :D

Это будет история о том, как мы с другом в 16 лет создавали грандиозную RPG-игру, не имея ни малейшего понятия об игрострое (спойлер: у нас ничего не вышло).

К чему всё это? ©
Давным-давно у меня появилась мечта — сделать свою игру. Мне кажется, все, кто любит игры, в какой-то момент ловят себя на мысли «надо бы создать что-то своё». У кого-то на мыслях всё и заканчивается, но не у меня. Это сейчас я десять раз подумаю, прикину ресурсозатраты и конечный профит, и только потом за что-то примусь, но не тогда. В свои 16 (дело было летом между 10 и 11 классом, если не ошибаюсь) я был парнем типа «захотелось-попробовал-получилось/не получилось-ура». Сказывается, конечно, малое количество реально свободного времени, и его вагон и маленькая тележка тогда. Так вот. С тогдашним другом, который разделял мою страсть к играм, и у которого с фантазией было не хуже, чем у меня, как-то разговорились, и решили попробовать сделать игру.

Поскольку мы оба из всех жанров больше всего любили RPG — с этого и решили начать. Как это делать — мы понятия не имели, у нас были только какие-то примерные сведения, почерпнутые из игровых журналов (безлимитный интернет только пришёл в наш мелкий городок в том году, да и этой темой как-то не интересовались раньше). Однако это нам не помешало — мы сели и начали думать. За месяц мы обросли приличным количеством записей, которые больше напоминали записки сумасшедшего, если честно — какие-то тетрадки, листочки, все исписанные всяким бредом, приходившим нам в голову. Именно тогда мы познакомились, сами того не зная, с понятием брейнсторминга.

Глава 1. Игровой мир
Начали мы с самого очевидного — всем играм нужна вселенная, нужен мир, где будет развиваться действие. Поэтому первое, над чем мы зависли — это как будет выглядеть игровой мир. Не мудрствуя лукаво, мы остановились на форме «остров», потому что так проще будет объяснить игрокам, почему нельзя ходить за край карты :D К сожалению (очень большому), найти ту самую первую тетрадку, над которой мы корпели не один день, именно ту, с островом, я сейчас не могу и даже не очень помню, куда её положил, но до сих пор помню первый же листок с кривым наброском кругло-квадратного острова авторства моего друга (у него почерк не очень, мягко говоря, отсюда и кривизна), зачёркнутого моей рукой и чуть ниже нарисовано то, что стало финальной версией нашего маленького мира. Рядышком красовались роящиеся всевозможные прикидки размеров этого чуда и вычисления расстояний, потому что мы понятия не имели, в чём и относительно чего измеряется размер игрового мира. В итоге, если меня не подводит память, остановились на размерах 7км на 5км — мы просто отталкивались от размеров игрового мира «Готики II», который составлял «порядка 20км²», судя по заверениям «Пираний», и сделали его немного больше. Дальше шли очень сложные *шрек.жпж* расчёты времени, за которое герой пересекает остров в разных направлениях, основываясь на его примерной скорости бега и так далее. А вот, собственно, и примерный вариант карты, который я набросал вскоре после первого эскиза в тетрадке (хз, как его назвать, скажу в «арт-стиле», вдруг подумаете, что я умный):
Пикча шедевра здесь
Вы простите за всё это мыльцо и вотермарку, но я просто немножко параноик, когда касается всего, что придумалось у меня в голове, к тому же, я в создание того, что есть, вложил душу, поэтому будет обидно — сами понимаете; да и вообще я не теряю надежды когда-нибудь запилить на основе этого нормальную РПГ).

А вот детализированная версия (она на самом деле 11к*9к пикселей):
Детальная версия


Глава 2. Скучная математика
Спустя какое-то время мы поняли, что вдвоём у нас ничего не выйдет и надо искать других людей. Когда-то тогда в наш городок пришёл нормальный (относительно) интернет. За внешний трафик приходилось платить, поэтому обшаривал я в основном локальную сеть с помощью DC++ хабов. Именно там впервые были выкачены объявления типа «Создаём свою игру, нужны кодеры за еду». Потом похожие появились ещё где-то, на каких-то тематических форумах в интернете. Сейчас я уже понимаю, как тупо это выглядело со стороны, но тогда меня это мало волновало — я был вдохновлён. Мы нашли несколько человек, которые хотели принять участие, но по факту делать ничего не умели, да и довольно быстро отвалились. Где-то тогда же я поднял наш форум, благо у друга был сервер в локалке. На форуме началось на удивление бурное обсуждение всего и вся. Ролевая система, система инвентаря, крафт, хренафт, you name it, как говорится. Где-то в споре потихоньку рождалась истина по поводу расчётов разных характеристик, представления ролевой системы и всего такого. У каждого было своё видение, что, конечно, усложняло задачу, но я оставил за собой право последнего слова. В конце-концов, я это придумал, я вас всех позвал сюда — так и будет по-моему. Хотя, естественно, к вариантам я прислушивался.
В то время было много чего придумано, на самом деле. До сих пор в глубинах винта лежат дампы базы данных форума (который канул в лету), сейвы страниц форума, бесчисленные вордовские и блокнотные документы. Когда-то тогда я начал гуглить всякие статьи по теме, узнал о такой крутой штуке, которую должен сделать каждый геймдизайнер — диздоке, и даже попробовал его написать и заполнить. Конечно же, не получилось, потому что к тому времени, как этот документ, в который, по-хорошему, и надо было вносить все идеи в их промежуточном варианте (а не складировать в тоннах файликов), появился, всё предприятие начало угасать, люди уходили, забивали, да и у меня у самого юношеский максимализм начал угасать. Очень, правда, рад, что удалось поработать с одним замечательным художником, контакты которого, к сожалению, потерялись вместе с ICQ. Я ему составлял ТЗ, он мне рисовал концепт-арты персонажей для первой деревеньки, в которой, по идее, должно было начинаться действие игры. В общем, не буду распыляться, а просто дам вам взглянуть на его работы:
клик сюда


Глава 3. New аge
Несмотря на то, что всё очень скоро окончательно затухло, начался универ, и время и желание пропали, где-то в глубинах мозга ещё теплилась надежда на возвращение проекта к жизни. И вот, несколько лет назад я обнаружил, что, оказывается, есть такой офигенный фреймворк Unity 3D. Это было именно тем, чего нам не хватало на старте. Обилие его возможностей было просто умопомрачительным, особенно если сравнивать с тем, что мы имели десять лет назад. Было сложно, муторно, я понимал принцип его работы довольно медленно, а в кодинг вообще не совался — основательно сесть за него не было ни времени, ни желания. Поэтому я занимался тем, чем занимаются многие «мамкины игроделы» — расставлял модельки в нём. Однако, спустя некоторое время мне под руку попался плагин, который, по заверениям автора, позволял без единой строчки кода сделать свою RPG. И я сел с новыми силами, загоревшись желанием, за изучение Unity в связке с этим плагином. Как вы понимаете, между этими двумя «сел за изучение» прошло какое-то время, когда я снова забил на эту идею. Спустя какое-то время, у меня вышло что-то. Персонаж имел анимации бега\прыжков и мог бегать по блеклой тени начальной деревни, в которой я «обставил» таверну и пару других зданий:
посмотреть на таверну можно здесь

Но в процессе всего этого я понял, что РПГ я свою так не сделаю — это невозможно. Не только потому, что это адова работа, но потому, что проект таких масштабов одному мне сделать будет совершенно нереально, плюс плагин не давал мне всего того, что было нужно или не в той форме. Поэтому я бережливо отложил ‘Аресеру’ на полочку с твердой уверенностью, что когда-нибудь к ней вернусь.

Если сократить следующий временной отрезок, то получится что-то следующее: я взялся за ум, начал читать книги и статьи по геймдизайну, попытался сделать простую игру. Не получилось — всё упиралось в моё незнание программирования. Я очень не хотел учиться этому, потому что… А хрен его знает, почему, куча мыслей на тот момент была в голове. Потом я попытался сделать ещё игру, забил на юнити ещё на какое-то время, потом опять загорелся очередной идеей, потом бросил, потом решил, что буду понемногу писать диздок для Аресеры, и когда закончу — уже с ним можно будет найти команду для проекта.

Короче, так я начинал и бросал в течение пары лет. И вот, где-то в конце прошлой осени я-таки решил ещё раз попробовать сделать простую (относительно) игру. О ней — в следующих постах.

Post scriptum
В общем, как-то так, ребят. Надеюсь, вас повеселил мой юношеский максимализм и моя наивность а также довольно дурацкая, но важная лично для меня история, которая сыграла важную роль в моём отношении к геймдеву. Быть может, вы заметили — в начале всё идёт более размеренно и подробно, а затем резко сворачивается. Дело в том, что писал за несколько дней, и как-то всё не шли мысли, поэтому я решил, чтобы этот пост хоть когда-то появился, я должен был его закончить.
  • +4

Комментарии (0)

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.