Постмортем Knitted deer для IOS. Лучше поздно...

Всем привет, это мой первый пост на этом ресурсе, и, на самом деле, он немного устарел. Я писал его еще несколько месяцев назад, но так и не опубликовал нигде. Я оставил его в таком же, практически, состоянии. Он может быть несколько сумбурным, но это именно то, что было в голове на тот момент.

И так пост…

В этом посте я хочу рассказать о первой игре от нашей маленькой инди-команды The Mandragora team.




Идея

Идея игры пришла случайно, как это обычно бывает, летом за разговорами с другом, отличным дизайнером, Тюбиком(Дима его зовут). В общем все действие игры происходит в «вязаном» стиле. Главный герой — олень. Он не няшный и не милый, наоборот он старается сбежать со свитера, но ему конечно же кто-то мешает это сделать постоянно. После смерти в обычном мире олень попадает в «вязаный» ад, более тяжелый и хардкорный. Хотя как оказалось и обычный мир для многих игроков является довольно сложным. Также, если игрок очень постарается, он может попасть и в «вязаный» рай. Там полегче, побольше счастья. Но игроки его долго не могли увидеть из-за очень неприятного бага.

Геймплей

Основа геймплея — обычный раннер. Мы хотели сделать веселый и безумный отчасти проект, и этот жанр просто идеально подошел. Мы бежим, встречаем врагов, натыкаемся на пилы, врезаемся и размазываемся по препятствиям. Нам нравилась идея смертей в игре. Они выглядели очень забавно в таком стиле графики. Поэтому практически для каждой смерти от любого врага или препятствия есть своя уникальная смерть. Маска вуду и череп в аду съедают оленя целиком, летучая мышь отрывает голову, кошка-самурай царапает до смерти и остается только голова. Олень размазывается по ящику, превращается в крошево на пилах-циркулярках под 8-битный Drum'n'Bass. Меня это до сих пор веселит.

Тут пора бы и показать, что мы натворили:



ад:



рай:



Разработка. начало

Первая версия игры разрабатывалась на флеше. Мы сделали демо версию довольно быстро и немного поутихли. Игра нам нравилась, но начались проблемы с деньгами и мы устроились в компанию. Это отняло, естесственно, львиную долю нашего времени. Игрой занимались мало.

В декабре мы собирались поехать на FlashGamm 2012 в Киев, решили нашу небольшую демку допилить и отослать на конкурс. Допилили, записали видео, отослали. На конференции игра была встречена хорошо, выйграла в номинации «Будущий хит» и была номинирована еще на какую-то категорию. Решено, игру нужно быстрее доделывать и выпускать.

Звук

В геймплейное видео изначально мы вставили просто музыку, которая нам понравилась. Это был такой убойный 8-битный драм, и настроение для игры создавалось соответствующее. Людям очень понравилась эта тема. Поэтому я связался с DenDerty, и он разрешил использовать несколько его треков в игре. У нас 3 его трека, отдельные темы для обычного мира, ада и рая. Для главного меню же, тему написал музыкант из группы «Mari! Mari!». Он сам предложил написать что-то для нас, потому что ему понравилось демо.

Таким образом мы нашли свою звуковую составляющую. Попали в точку. Звуком я полностью доволен.

Разработка. Герой в аду и я в аду

Прошла конференция, прошел новый год. А в середине февраля у нас билеты на поездку в далекую Индию. Игра к тому моменту была на флеше. Флеш для мобил может и подходит, но мы не хотели рисковать. Все таки предыдущая игра на флеше для мобил и идет на 3gs без тормозов, но ограничений там много.

Я выбрал для разработки нативный cocos2d. Изначально кончено я сделал основную механику на кросплатформенном cocos2d-x, но cocos2d мне понравился больше. Мне повезло, что я познакомился с Сергеем Лединым. Он преподает курсы по adobe flash и obj-c в школе realtime в Москве. С его помощью я за месяц написал игру с нуля на новом незнакомом мне языке. Он помог мне разобраться с производительностью и подводными камнями. Но это было нелегкое время…

Как вы помните, тогда мы работали в компании. Дорога до работы и обратно у меня занимала порядка 4-5 часов в день. Я работал над игрой дома ночами, в электричках по утрам и вечерам. Когда я ехал в метро я придумывал какие-то механизмы в игре. За этот месяц я вымотался, игра въелась мне в мозг. Отдельное спасибо моей девушке, которая относилась к происходящему с пониманием и не пилила меня за то, что я практически не уделял ей времени. Но мы ее закончили в срок.

Графика

Отдельно хотелось бы рассказать про графику. Так как игра вся в вязаном стиле, было очень тяжело сохранить стиль и учитывать его особенности. Все, что происходит в игре, все меню и т.п. по нашей идее определенно должны поддерживать стиль. А это значит, что мы не могли просто сдвинуть на любое расстояние кнопку, надпись, ведь фоном игры была крупная «вязка», и мы учитывали все особенности.

Выпуск

К тому моменту нам стал помогать новый персонаж Александр Барабанов. Отличный парень. Он переводил мои переписки с издателями, писал описания игры, поддерживал комьюнити и именно благодаря ему игра вышла с ForestMoon games. Джош написал нам сам, увидев игру на toucharcade и предложил стать паблишером. Ну предложил — значит будешь паблишером. Подписались в тот же день. Выпустили игру с его поддержкой.

Итог

А итога в принципе и нету. Игра вышла 7 марта. Мы тогда загорали в Индии и следили за игрой из кафешек с интернетом на шару. Игра вышла, пошумела и утихла. Недавно пофиксили баги и сделали ее бесплатной на 3 дня. Много народу скачало, получили кучу отзывов, в основном позитивных. После этого сделали последнюю попытку и встроили в игру магазин с покупками, добавили скины персонажа. Но это нас не спасло. Зато игроков повеселило.



Ошибки

Ошибок допустили кучу. Практически на каждом шагу. От спешки с выпуском и недостаточного тестирования до легкомысленного отношения к монетизации. Мы думали отдадим игру издателю, уедем в Индию, а приедем уже с деньгами на год жизни. Но это не так. На издателей только надеяться не стоит. Они могут сделать часть работы, но они быстро бросят вашу игру, если сразу не пойдут продажи.

Денег это особо не принесло. Я знаю, что будете спрашивать. Нет это, не история успеха в финансовом плане. Это такой маленький кусок опыта, который мы обязаны были пережить. Пережили, живем дальше, учимся, делаем новый проект. В ближайшее время мы будем готовы его анонсировать.

Комментарии (9)

0
Я купил давно=)
0
Хм, мне казалось я даже видел фичер от эппл… неужели все совсем плохо в финансовом плане?
+1
Фичер был в списках что новое и чтогорячее и так далее, но это ничего особо не дало. Я больше скажу, один мой друг получил фичер на главной на неделю и заработал меньше, чем хорошая флеш игра в лучшие времена.
0
Думаешь?
Похоже не спорю. Всегда жаль, когда такие вещи обнаруживаются столь поздно.
Мы уже анонсное видео сделали, сайт и через пару дней будем анонсировать новый проект.
+4
Не парься :) все ок.
0
Мандрагора вроде как с корнем ассоциируется, а у вас ростки какие-то…
0
Жаль, что не взлетела. Интересно выглядит
0
О, я помню эту игру на флешгамме! Она идеально вписывалась в номинацию Будущий хит и кажется у судей вообще никаких возражений не было, что именно она должна победить в этой номинации. Эх, жаль, что не допилили должным образом. Удачи со следующим проектом!
0
Спасибо. Да, мы очень наивно тогда к этому относились.
Будем стараться исправлять свои ошибки.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.